Cosa succede quando un brillante psicologo appassionato di videogame si mette in testa di fare il game designer?
È quello che ha voluto sperimentare nel lontano 1986 il dottor Peter J. Favaro, allora psicologo dell’UCLA (la più prestigiosa università di Los Angeles), cimentandosi nella creazione di Alter Ego, il primo e probabilmente l’unico vero “simulatore di vita” mai finora realizzato.
“Se potessi tornare indietro, col senno del poi… quanto sarebbero differenti le mie scelte?” Questa domanda, che sicuramente ci saremo spesso posti in molti, campeggiava sul retro della confezione di Alter Ego, prodotto da Activision per tutti i computer più diffusi dell’epoca: Apple Macintosh e serie II, Commodore 64 e 128, IBM e Tandy. Un gioco affascinante, provocatorio e persino rivelatore; tra i primi a permettere di interpretare un maschio o una femmina - ne esisteva infatti pure una versione appositamente dedicata alla simulazione di vita femminile – e a presentare l’avvertenza (per i genitori) che dato il realismo degli argomenti trattati e la presenza di materiale sessualmente esplicito – comunque facoltativo - ne consigliava un utilizzo ai maggiori di quindici anni.
Lo scopo era quello di creare una specie di gioco di ruolo (testuale) in cui si potesse condurre un’intera esistenza alternativa dalla nascita fino alla morte - tranquilla e naturale o anche violenta e accidentale - diversa a ogni partita, vivendo virtualmente tutta una serie di esperienze (emotive, intellettuali, familiari, sociali, sessuali e lavorative) di fronte a cui porsi con un certo atteggiamento e prendere differenti decisioni, per poi sperimentarne le conseguenze più o meno positive. Si sarebbe quindi potuta condurre una vita onesta o dissoluta, tranquilla o rischiosa, stabilire l’orientamento della propria carriera lavorativa, sposarsi e mettere su una numerosa famiglia o anche fare i dongiovanni per l’intera esistenza, e ogni scelta avrebbe portato a un risultato diverso, mutando di conseguenza il percorso di vita, la propria personalità virtuale e persino la maniera in cui essa veniva percepita dagli altri all’interno del mondo di gioco.
“Molti di noi fantasticano sul poter fare le cose diversamente, conducendo stili di vita alternativi, magari nei panni di qualcun altro”, ha affermato lo stesso dottor Favaro, “Io ho creato Alter Ego in modo che tutti possano soddisfare questo desiderio in modo divertente e privo di rischi”.
E c’è riuscito? Sicuramente meglio di ogni altro videogame, inclusi diretti discendenti più tecnologicamente avanzati come la famosa serie di The Sims a opera di Will Wright ed Electronic Arts, maggiormente improntata sul voyeurismo piuttosto che sull’interpretazione diretta di un personaggio e meno approfondita nella ricchezza e nel realismo esperienziale rispetto ad Alter Ego.
Per conseguire il suo ambizioso obiettivo, Favaro, in modo da ottenere la maggior varietà e molteplicità possibile di situazioni di vita, intervistò centinaia di persone d’ambo i sessi e di ogni età, raccogliendo il loro vissuto più memorabile; selezionando poi gli episodi più significativi e maggiormente condivisi, ne valutò - grazie alla propria preparazione psicologica e al contributo di un gruppo di colleghi - le implicazioni alternative, l’impatto sulla personalità e sul relativo contesto sociale, e infine li assemblò in una sorta di database da cui poter attingere durante il gioco.
Come ha detto lo stesso Favaro: “Abbiamo compreso come da ogni singola risposta fosse praticamente impossibile fornire un ritratto accurato di una persona. Ma ci siamo pure accorti che, dovendo rispondere a centinaia di domande durante una partita di Alter Ego, avevamo un’ottima chance di tratteggiare la personalità del giocatore”.
E difatti il gioco si compone di numerose esperienze, ognuna delle quali influisce su un certo numero di caratteristiche psicologiche della propria personalità virtuale. Dato che uomini e donne vivono episodi peculiari durante la loro esistenza, Alter Ego, per fornire un quadro ancora più realistico e meticoloso, venne realizzato – come già scritto prima - in due distinte versioni: la maschile e la femminile, chiaramente giocabili indipendentemente dal sesso dell’utente, aspetto che ne aumenta ulteriormente la profondità e il divertimento.
Si potrà quindi decidere di giocare interpretando una replica di sé stessi oppure di sbizzarrirsi nell’agire come si è solo finora immaginato, magari comportandosi come non si ha mai avuto la prontezza o il coraggio di fare. E visto che ogni decisione porterà a delle conseguenze, si potrà pure scoprire e imparare qualcosa su sé stessi, anche grazie ai commenti di volta in volta elargiti da una voce narrante – quella dello psicologo – che ha lo scopo, tra le altre cose, di provocare il giocatore per stimolarne reazioni differenti.
In Alter Ego ci si costruisce innanzitutto una personalità di partenza mediante un interessante test psicologico che la delinea attraverso l’attitudine sociale, intellettuale, professionale, familiare e fisica; nonché per mezzo di caratteristiche emotive come la razionalità o l’impulsività, la gentilezza o l’aggressività, la sicurezza o la titubanza, l’ottimismo o il pessimismo, la calma o l’ansia, l’espressività o la chiusura, l’affidabilità o la slealtà.
Si passa poi a decidere se affrontare tutta la vita del proprio alter ego fin dal suo principio, oppure se partire direttamente da una delle sette fasi in cui risulta suddivisa: nascita e infanzia, fanciullezza, adolescenza, giovinezza, età adulta, mezza età, vecchiaia.Ogni fase presenterà una serie di esperienze (cioè di accadimenti per lo più inaspettati) e di scelte di vita (dov’è quindi permesso un maggior controllo degli eventi, come nel caso delle decisioni scolastiche o finanziarie) riguardanti svariati aspetti della propria esistenza e personalità, raffigurate mediante delle icone che ne simboleggiano l’ambito specifico (sociale, sentimentale, professionale, familiare e così via). Questi episodi potranno essere selezionati a piacere dal giocatore e secondo l’ordine che più preferisce; ogni episodio farà aumentare il contatore del tempo di un certo periodo, fino ad arrivare al raggiungimento dell’età che segna il termine della fase attuale e il passaggio alla successiva, con nuove esperienze disponibili e scelte adatte al ciclo d’età in questione. Talvolta non sarà possibile selezionare alcune esperienze, sebbene presenti all’interno della stessa fase, magari perché non si è ancora raggiunta la giusta età nel gioco o perché non si possiedono i requisiti adatti: per esempio, non sarà possibile vivere un’esperienza lavorativa se prima non si è trovato un lavoro, oppure sposarsi se prima non si è costruito un rapporto con un partner.
Gli episodi che si potranno sperimentare in ogni fase sono talmente numerosi da rendere impossibile il riuscire ad affrontarli tutti; ogni episodio presenta un contesto narrativo rispetto al quale fornisce al giocatore l’opzione di scegliere un atteggiamento caratteriale da accoppiare con una decisione selezionata tra una lista di possibilità: non conta quindi solo l’azione effettuata ma anche il comportamento con la quale la si attua. Il mix di questi due fattori porterà a delle risposte che muteranno i valori connessi alle caratteristiche della propria personalità, e ciò influenzerà tangibilmente l’esito delle proprie decisioni future: il computer, infatti, terrà conto dei valori legati a ogni caratteristica e permetterà o vieterà di conseguenza determinate azioni da parte del giocatore, stabilendone pure il risultato in modo differente. Per fare un esempio, mi era capitato, quand’ero bambino, un episodio piuttosto delicato: un giorno, mentre ero al supermercato con un mio amichetto, quest’ultimo ha iniziato a rubacchiare, mettendosi in tasca alcuni oggetti. Sebbene io non lo abbia imitato e anzi abbia tentato di dissuaderlo, lui ha continuato. Ma la cosa nefasta è stata che a mia insaputa mi ha infilato in tasca un sacchetto di caramelle e, ancor peggio, il commesso mi ha pure beccato con la refurtiva addosso e mi ha accusato di furto, telefonando addirittura a mia madre (mentre il mio amico non è stato colto sul fatto ed è uscito indenne dal negozio). A questo punto, il gioco, andando a valutare il mio livello di affidabilità (il quale risultava piuttosto alto perché mi ero sempre comportato da ragazzino esemplare), ha stabilito che mia madre decidesse di fidarsi di me, credendo alla mia innocenza anziché punirmi per una colpa che non avevo in effetti commesso.
Allo stesso modo, una sera, la prima volta che dovevo andare a dormire a casa di un amico, preoccupato dal fatto che i miei genitori potessero non essere più in casa al mio ritorno l’indomani, mi sono sentito dire dal mio babbo che lui e mamma sarebbero potuti essere rapiti dagli alieni; era chiaramente uno scherzo, e difatti ho deciso di non impensierirmi per questo, ma a questo punto la voce narrante mi ha detto che la comprensione della battuta poteva essere eccessiva per un bambino, e ha quindi controllato il valore della mia sfera intellettuale, rivelandomi infine che, risultando molto intelligente per la mia età, ero stato effettivamente in grado di discriminare in quanto tale la burla di mio padre.
Le qualità caratteriali possiedono un punteggio percentuale (sempre visionabile da parte dell’utente) che le qualifica in un modo o secondo il loro opposto: ad esempio, un valore alto di razionalità indicherà un basso grado di impulsività e viceversa, come anche una misura alta di aggressività sarà sintomo di un basso tasso di gentilezza e viceversa. In realtà non esistono caratteristiche necessariamente giuste o sbagliate: come nella vita reale, alcune qualità sono più adatte di altre a seconda della situazione o del contesto; così ogni caratteristica finisce col presentare pregi e difetti nel contempo: per esempio se da una parte l’aggressività caratteriale può costituire uno svantaggio nel caso in cui sia necessario saper chiedere un favore nel modo giusto, al contrario - nel caso in cui ci si tenti di imporre all’interno di un gruppo o magari si concorra per ottenere un ambito posto lavoro - potrebbe rappresentare un vantaggio non indifferente.
In molti casi il gioco considera un ensemble di qualità per valutare l’esito delle scelte dell’utente: tanto per riprendere l’esempio del posto di lavoro, nel caso in cui da adolescenti si voglia tentare di essere assunti come commessi in un negozio, bisognerà possedere le giuste abilità sociali, ed essere anche affidabili e intelligenti. Quindi, pur magari possedendo le necessarie attitudini sociali e risultando piuttosto intelligenti, se non si viene valutati come abbastanza affidabili, non si otterrà comunque il posto di lavoro.
È naturalmente possibile tentare di variare volontariamente le proprie caratteristiche migliorando in questa o in quell’area del proprio carattere (anche se ciò magari non sarà facile, proprio come accade nella realtà) e per riuscirci basterà focalizzarsi specialmente su esperienze e scelte di vita riguardanti l’ambito che si vuole migliorare: a tal proposito, nel caso in cui si continuino a collezionare dei deprimenti due di picche durante gli appuntamenti sentimentali, sarà probabilmente saggio aumentare le proprie attitudini sociali e carismatiche; per far questo bisognerà sperimentare il maggior numero di esperienze sociali possibili (e chiaramente completarle nella maniera più adatta, in modo da perfezionare le giuste qualità comportamentali): grazie a ciò si potrà in seguito verificare che i potenziali partner iniziano a relazionarsi con noi in modo più compiacente e indulgente.
Alter Ego, nonostante la sua interfaccia spartana e il suo comparto audiovisivo praticamente inesistente, rimane ancor oggi un videogame eccellente. Ogni gioia e dolore della vita sono rappresentati in modo accurato e oggettivo, senza tabù e con un tocco di umorismo che non guasta mai: dalle prime esperienze familiari alle amicizie d’infanzia, dalle ribellioni adolescenziali alla scoperta del sesso, dai successi e difficoltà nel percorso scolastico a quelli nella carriera lavorativa, dalla gestione più o meno oculata delle proprie finanze (incluse spese folli e mutui per la casa) alla scelta del partner, dalle responsabilità matrimoniali alle tentazioni extra coniugali, dalle gioie della paternità (o maternità) alle preoccupazioni per i figli, dagli acciacchi di mezza età ai mille problemi della vecchiaia.
Sebbene ai tempi della sua uscita non abbia riscosso il pieno successo che meritava (a mio parere perché troppo avanti e troppo diverso rispetto a tutti i videogame dell’epoca), Alter Ego è stato comunque lodato dalla critica e ha venduto abbastanza da permettere al dottor Favaro di comprarsi casa e auto (beato lui). Ancor oggi Alter Ego è rimasto nel cuore di molti appassionati, ed è possibile giocarne un remake piuttosto fedele online all’indirizzo: http://www.theblackforge.net/ .
Se Peter Favaro, la bellezza di ventidue anni fa, è stato in grado di creare praticamente da solo un gioco come questo, pensate che cosa – volendo riprendere in mano il progetto Alter Ego - si potrebbe riuscire a far oggi con una nutrita squadra di sviluppatori e le odierne tecnologie…
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4 commenti:
Dalla descrizione che ne fai si può capire che questo gioco è veramente una pietra miliare nell'ambito dei giochi di ruolo. A parte la versione che si trova nel sito da te indicato, ce sono altre versioni più moderne?
Ciao, Marco
Magari.... purtroppo no.
Sto tornando un appassionato di videogiochi...
In questi giorni ho giocato a Portal. Cortissimo, ma molto interessante!
Comunque, a breve è il tuo compleanno. Bisogna organizzare qualcosa!
Ciao
Dennis
Ciao Piermarco, sono Gabriele del Master in videogame Design, non sai quanto t' ho cercato! ti dovevo chiedere una cosa ma non sono riuscito a trovare una tua e-mail, potresti contattarmi a info@madorange.it, o scrivermi la tua mail qui, o mandarmi un piccione viaggiatore...mi serve il tuo aiuto per questioni "videoludiche" :)
Grazie
Gabriele
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