Recensione su IGN di Polybius

La summa di tutta la carriera di un grande artista videoludico, Polybius rappresenta l’essenza di Jeff Minter nella sua veste migliore e più accattivante: un’orgia audiovisiva che suggestiona e avvince il giocatore. La mia recensione pubblicata su IGN è disponibile cliccando su questo link.
 
 

Recensione su IGN di The Silver Case

Dopo essere stata pubblicata solo in Giappone nel 1999 per Playstation, arriva anche in occidente la visual novel firmata da Goichi Suda, che nella riedizione per PS4 si arricchisce pure di due nuovi capitoli. Una sceneggiatura matura e interessante e un’ottima colonna sonora sono i punti di forza di questo titolo dallo svolgimento piuttosto lento e dall’interfaccia di controllo stramba e macchinosa.
Cliccando su questo link, potrete leggere la mia recensione su IGN.
 
 

Recensione su IGN di Blackwood Crossing

Anche i videogame possono far riflettere su argomenti profondi, come sostengo nella mia recensione di quest'onirico e surreale viaggio virtuale sugli affetti più intimi e l'elaborazione del lutto. Cliccando su questo link è possibile leggerla.

Appunti sul mio workshop di videogame design

Una mia studentessa ha pubblicato a questo link alcuni appunti presi durante il mio ultimo workshop di videogame design all'Accademia Ligustica delle Belle Arti. Buona lettura!


Mia altra partecipazione alla trasmissione tv "Prendi l'arte e scappa!"

Cliccando qui si può visionare un mio intervento sulla gamification nella trasmissione "Prendi l'arte e scappa!" andata in onda su Antenna Blu (canale 16). Buona visione!

Corsi IUDAV anno accademico 2016/2017

Anche quest'anno accademico ho insegnato allo IUDAV, come titolare dei corsi di Videogame Design II e III. Ecco una foto della prima sessione d'esame di Videogame Design II.
 
 

Recensione su IGN di Ticket to Ride: Germany

A oltre otto anni dalla sua prima uscita digitale (cinque considerando la versione mobile), Ticket to Ride: Germany rappresenta il perfetto esempio di come dovrebbe essere realizzata la trasposizione videoludica di un gioco da tavolo. Chi dice che i board game in versione digitale non possano essere incredibilmente divertenti? Anche gli scettici dovranno ricredersi con l’ultima espansione di Ticket to Ride!
La mia recensione su IGN disponibile a questo link.

Recensione su IGN di Pixel Soldiers: Gettysburg

Cliccando su questo link , potete leggere la mia recensione su Pixel Soldiers: Gettysburg, un gioco di strategia a turni che è al contempo stimolante e istruttivo su una pagina di storia tra le più note della famosa guerra di secessione.

Recensione su IGN di Wheels of Aurelia

Un videogame sui generis made in Italy pubblicato su Playstation Store che si presenta come un bizzarro cocktail tra interactive fiction e arcade di corse d’auto nel contesto storico dell’Italia del ’78.
 A questo link la mia recensione su IGN.
 
 

Mia partecipazione alla trasmissione tv "Prendi l'arte e scappa!"

Cliccando qui  si può visionare la seconda puntata della trasmissione "Prendi l'arte e scappa!" trasmessa su Antenna Blu (canale 16), dove a partire dal minuto 12 c'è un mio intervento sul fenomeno Pokémon GO. Buona visione!
 
 

Recensione su IGN di Futuridium EP Deluxe versione 3DS

A questo link su IGN la mia recensione di Futuridium EP Deluxe versione 3DS, ottimo shoot'em up spaziale che strizza l'occhio ai nostalgici degli anni '80 ispirandosi a quel capolavoro per Commodore 64 che fu Uridium di Andrew Braybrook.
 
 
Davvero interessante il sistema delle ricompense.

Seconda puntata di Best of Android su IGN

A questo link su IGN la mia recensione di Satellina, ottimo gioco action strategy per Android.
 
 
 

Workshop di Videogame Design 2.0 all'Accademia Ligustica di Belle Arti di Genova


A volte ritornano

A questo link l'articolo dove inauguro una rubrica su IGN e recensisco Hyperburner, un gran bel gioco di corse futuristiche per Android.


Corsi IUDAV anno accademico 2015/2016

Anche quest'anno accademico ho insegnato allo IUDAV, come titolare dei corsi di Videogame Design II e III. Ecco una foto della prima sessione d'esame di Videogame Design II.

Foto di gruppo del Workshop di Videogame Design all'Accademia Ligustica delle Belle Arti


Inizio docenza allo IUDAV

Dopo il corso universitario nella Facoltà di Ingegneria di Genova, inizio la docenza di Videogame Design anche allo IUDAV di Salerno. Ecco un articolo pubblicato a questo proposito:

http://www.iudav.it/808/notizie/piermarco-rosa-docente-di-game-design-iudav.html


Mia partecipazione a Medi@tic in Irlanda

Il 7 e 8 maggio sono stato invitato in Irlanda, a Derry e a Letterkenny, dove è stato ospitato Medi@tic, un progetto della Comunità Europea con l'obiettivo di favorire lo sviluppo dei media digitali per diffonderne la cultura e creare opportunità di business negli stati della UE.
Adesso vado a scoprire che su Youtube è stato caricato un breve estratto del mio intervento: notare il fantastico godfather accent che mi contraddistingue ;-)

Mia partecipazione al SErious GAmes for MEDicine and Health

https://sites.google.com/a/fr-aim.org/segamed2013/experts

Mia partecipazione a Les E-virtuoses

Lo scorso giugno sono stato invitato in Francia a Valenciennes, dove si è tenuta l'ultima edizione di Les E-virtuoses, una manifestazione internazionale sui serious game, sulla simulazione e sulla gamification a cui sono intervenuto nei panni sia di organizzatore di un workshop sui modelli di business legati ai videogame che di membro della giuria internazionale per premiare i migliori videogame educativi dell'anno. Sotto, una foto della giuria, due del comitato con i vincitori e qui il link della pagina facebook dedicata.



Svilupparty 2013 - Presentazione IUDAV

Ecco il video da YouTube relativo alla presentazione della nuova Università IUDAV (http://iudav.it), ripreso allo Svilupparty di Bologna. Al 14° minuto si parla anche di me, ma la presentazione merita davvero di essere vista tutta. Grande Riccardo Cangini, kudos! Se tutti gli Italiani fossero nei loro rispettivi settori di competenza preparati, proattivi e soprattutto pragmatici come te, il Paese andrebbe certamente meglio!
Ecco il link al video: www.youtube.com/watch?v=soWFcV0SZwE&feature=player_embedded

Estratto del mio intervento al Medi@tic


Il 7 e 8 maggio sono stato invitato in Irlanda, a Derry e a Letterkenny, dove è stato ospitato Medi@tic, un progetto della comunità europea con l'obiettivo di favorire lo sviluppo dei media digitali per creare nuove opportunità di business e posti di lavoro negli stati della UE.
Per visionare un estratto video del mio intervento, cliccare su questo link.

Videogame Design Days (seconda edizione)


Ecco il manifesto definitivo della seconda edizione dei Videogame Design Days (che quest'anno ho organizzato davvero in fretta e furia! Pant!) all'interno dei quali verrà ospitato il Global Game Jam 2013 a Genova (unica sede a tutt'oggi disponibile nel nord Italia!) Per chi, oltre a seguire le conferenze, volesse iscriversi alla manifestazione del Global Game Jam, c'è anche il sito web universitario  genovese all'indirizzo: http://www.elios.dibe.unige.it/GGJ/ , e poi registratevi anche su quello mondiale, indicando la sede in cui parteciperete...

Articolo su PS Vita


Articolo pubblicato sul quotidiano IL SECOLO XIX in data 17-06-12 (Cliccare sull'immagine e salvarla per leggerlo a grandezza originale)

Playmont: il Festival Internazionale del Multimediale


A questa quinta edizione del festival sono stati presenti oltre duemila bambini. "Nell’ambito della manifestazione sono state premiate due realtà italiane sel settore: Aiomi, per migliore iniziativa culturale nell’ambito dei videogiochi, con “le Origini del Videogioco” e Piermarco Rosa per il miglior corso di game development italiano dell’anno."

Qui sotto il link di un articolo di resoconto:

http://www.irpiniaoggi.it/index.php/notizie-comuni-irpinia/635-montoro-superiore/87213-montoro-oltre-duemila-bambini-alla-v-edizione-di-playmont.html

Kéiron: gioco e formazione


È uscito in libreria questo interessante volume - edito da La Meridiana - sulla didattica divertente e il training efficace, dove ho scritto un capitolo dedicato ai videogame e all'apprendimento. Ecco la scheda del prodotto:

E su questo sito ho trovato una delle recensioni online del libro: http://bari.ilquotidianoitaliano.it/cultura-spettacolo/2012/04/news/keiron-gioco-e-formazione-didattica-divertente-e-training-efficace-8853.html/

Di qui la mia successiva partecipazione a GameMT, il Master in Game Management Training organizzato da Marco Alberto Donadoni, come potete leggere direttamente a questo link: http://giocoeformazione.blogspot.it/2013/02/gamemt-master.html



I videogame di Natale 2011


Articolo pubblicato sul quotidiano IL SECOLO XIX in data 17-12-11 (Cliccare sull'immagine per leggerlo)

Servizio RAI su Videogame Design Days

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Videogame Design Days

Due mattinate di seminari sui videogiochi promosse dal Laboratorio Elios del Dipartimento DIBE, dell'Università di Genova, nelle giornate di venerdì 21 e sabato 22 ottobre a Genova. Un evento aperto a tutti – appassionati, addetti ai lavori o semplici curiosi sul mondo dei videogame – che si propone di analizzare a 360° la progettazione dei videogiochi attraverso lo studio delle nuove tendenze tecnologiche, del mercato e dei gusti degli utenti.

Articolo su digital delivery

Pubblicato su IL SECOLO XIX in data 11/05/11

Articolo su Nintendo 3DS


Pubblicato dal quotidiano IL SECOLO XIX in data 27/02/11

Arte e videogame: Assassin's Creed in mostra a Genova

Dopo il successo riscosso a Lucca, anche a Genova, nella rinomata location di Palazzo Ducale, arriva la mostra dedicata all'arte dietro Assassin's Creed, organizzata con il supporto dell'Accademia Ligustica delle Belle Arti. Di seguito alcuni link a siti che hanno pubblicato la notizia dell'evento e del convegno associato, a cui partecipo anch'io:

http://www.gamesvillage.it/piattaforma/all/articolo/46282/assassin-s-creed-in-mostra--nel-senso-pi--letterale-del-termine.html

http://gadget.wired.it/blog/mister_bit/l-arte-del-videogioco-in-mostra-genova.html

http://assassinscreed.it.ubi.com/brotherhood/news/12519.html

Seconda edizione del Master in Videogame Design a Genova

Ecco i link ad alcuni dei siti che si sono interessati al lancio della seconda edizione del Master in Videogame Design che tengo all'Università di Genova:

http://next.videogame.it/pc-e-sistemi-windows/92301/

http://www.gamesvillage.it/piattaforma/all/articolo/45827/aperte-le-iscrizioni-per-il-secondo-master-in-videogame-design-a-genova.html

http://www.key4biz.it/Games/2010/12/videogiochi_master_game_designer.html

http://www.gamesushi.it/html/press-Universita_degli_Studi_di_Genova_Master_in_Videogame_Design_a_Genova-3241.html

http://multiplayer.it/notizie/82525-master-in-videogame-design-a-genova.html

http://www.spaziogames.it/notizie_videogiochi/console_multi_piattaforma/130261/master-in-videogame-design-a-genova.aspx

http://www.ivdconf.it/news/a-genova-seconda-edizione-per-il-master-in-videogame-design/

Foto di gruppo: Master in Videogame Design a Genova 2010


Ecco la foto di gruppo (parziale, visto qualcuno assente quel giorno) della prima edizione da me tenuta all'Università di Genova del Master in Videogame Design appena conclusasi. Adesso sto preparando la seconda edizione; per chi fosse interessato all'argomento, il link al sito ufficiale è:
con altra pagina dedicata all'indirizzo:

Il game designer va sotto la Lanterna

Articolo pubblicato sul quotidiano IL SOLE 24 ORE, in data 14/07/10

Heavy Rain


Articolo pubblicato sul quotidiano IL SECOLO XIX, in data 25/3/10

Articolo su Master in Videogame Design a Genova pubblicato su L'Opinione

Pubblicato in data 28/01/10, ecco il link alla versione online:

http://www.opinione.it/articolo.php?arg=13&art=89026

Master in Videogame Design a Genova


Articolo pubblicato sul quotidiano IL SECOLO XIX, giorno 26/01/10.

Game design: sei pronto a giocarti il tuo futuro?

Dal sito di Arcadia TV, pubblicato in data 10/02/09:

"Il mercato dei videogiochi rappresenta un settore che sta andando sempre più forte. Il master in Game Design, allo Ied di Roma, offre un percorso formativo a 360° per permettere agli studenti di acquisire competenze e abilità nelle diverse aree della progettazione di un videogame. Ce ne parla Piermarco Rosa, direttore esecutivo del Master".

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La recensione di Street Fighter II su Consolemania

Ragazzi, me l'avete chiesto in tanti e da tanto, troppo tempo... Potevo rimanere insensibile a tale perseveranza? Nooo! E allora, proprio in prossimità dell'uscita su console del suo attesissimo quarto capitolo, voglio farvi l'agognato regalo: eccovi (finalmente) le scansioni della mia recensione di Street Fighter II per Super Famicom pubblicata su Consolemania numero 11! Correva l'anno 1992 (quanto sono vecchio!!!); già che ci sono, vi narro un aneddoto: ricordo ancora un lettore che, qualche mese dopo, a una fiera videoludica nei dintorni milanesi mi si presentò dinanzi recitando a memoria (giuro!) tutte e 5 le pagine dell'articolo del picchiaduro capcomiano per Snes (chissà quante diavolo di volte l'aveva letto); inutile confessarvi che rimasi tra lo sconvolto e il commosso... Quindi dedico questa recensione a tutti voi (nostalgici) ex-lettori di Consolemania, nonchè videogiocatori dei tempi d'oro: con l'augurio che i videogame rimangano per noi sempre una porta aperta su fantastici mondi virtuali e non smettano mai di farci sognare come quando eravamo bambini... Passo e chiudo.



Articolo web sull'ultimo corso che ho tenuto


Il 9 dicembre 2008 si è concluso all'Istituto Tecnico Commerciale ''Stenio'' di Termini Imerese il progetto scolastico di Videogame Design tenuto dall'ing. Piermarco Rosa, Direttore Esecutivo del Master in Videogame Design presso l'Istituto Europeo di Design di Roma.
Il progetto, della durata di trenta ore, ha visto la partecipazione di alunni delle quarte e delle quinte classi dell'istituto che hanno dimostrato impegno, entusiasmo e creatività durante le lezioni.
Il corso si è proposto di avvicinare gli studenti alla professione del designer di videogiochi, il quale, oltre a spiccate doti creative, deve possedere pure delle eccellenti abilità di comunicazione, delle ottime conoscenze di marketing di settore, e delle non trascurabili qualità di team management, visto che si occupa di coordinare la squadra di sviluppo che trasformerà il suo progetto in un prodotto di mercato.
Grazie a lezioni sull'evoluzione del mercato dell'electronic entertainment, sul profilo socio-demografico dei suoi consumatori, e sulla case history di alcuni videogiochi di successo, gli allievi del corso si sono avvicinati a questa professionalità così complessa, che hanno poi iniziato a praticare attraverso vari esercizi (di analisi e di sintesi comunicativa, di creatività e progettazione) che sono culminati con la realizzazione di un documento di progetto per un videogame su cellulare. Il mercato dei videogiochi, afferma l'ing. Rosa, nonostante la recessione globale, è l'unico a mostrare ancora una sostanziale crescita di fatturato e di profitti a livello mondiale: si pensi che, solo l?anno scorso, ha registrato da noi in Italia un aumento del giro d?affari di circa il quaranta per cento rispetto all'anno precedente, e che anche per il 2009 le previsioni non sono negative come per molti altri settori del mercato. È in un panorama di questo tipo che si rendono necessari dei corsi di formazione per figure professionali, come quella del game designer, sempre più richieste in un mercato dinamico e proiettato attivamente nel futuro quale è il settore dell'electronic entertainment. A tal proposito è da sottolineare la lungimiranza mostrata dal prof. Antonino Militello, Dirigente Scolastico dell'Istituto ''Stenio'', nell?offrire agli allievi l'opportunità di partecipare a questa preziosa esperienza formativa, e c'è da augurarsi che il suo esempio sia seguito da altri responsabili dell'educazione scolastica nel nostro Paese.

L'articolo è visionabile anche all'indirizzo http://62.77.63.181/isn_stenio_it/notizia.aspx?id=4b36160a-fdcc-4923-873e-32e5c0dc44ab

GamePro (dicembre 2008)


Cliccate sull'immagine per leggere l'articolo.

Alter Ego

Cosa succede quando un brillante psicologo appassionato di videogame si mette in testa di fare il game designer?
È quello che ha voluto sperimentare nel lontano 1986 il dottor Peter J. Favaro, allora psicologo dell’UCLA (la più prestigiosa università di Los Angeles), cimentandosi nella creazione di Alter Ego, il primo e probabilmente l’unico vero “simulatore di vita” mai finora realizzato.
“Se potessi tornare indietro, col senno del poi… quanto sarebbero differenti le mie scelte?” Questa domanda, che sicuramente ci saremo spesso posti in molti, campeggiava sul retro della confezione di Alter Ego, prodotto da Activision per tutti i computer più diffusi dell’epoca: Apple Macintosh e serie II, Commodore 64 e 128, IBM e Tandy. Un gioco affascinante, provocatorio e persino rivelatore; tra i primi a permettere di interpretare un maschio o una femmina - ne esisteva infatti pure una versione appositamente dedicata alla simulazione di vita femminile – e a presentare l’avvertenza (per i genitori) che dato il realismo degli argomenti trattati e la presenza di materiale sessualmente esplicito – comunque facoltativo - ne consigliava un utilizzo ai maggiori di quindici anni.
Lo scopo era quello di creare una specie di gioco di ruolo (testuale) in cui si potesse condurre un’intera esistenza alternativa dalla nascita fino alla morte - tranquilla e naturale o anche violenta e accidentale - diversa a ogni partita, vivendo virtualmente tutta una serie di esperienze (emotive, intellettuali, familiari, sociali, sessuali e lavorative) di fronte a cui porsi con un certo atteggiamento e prendere differenti decisioni, per poi sperimentarne le conseguenze più o meno positive. Si sarebbe quindi potuta condurre una vita onesta o dissoluta, tranquilla o rischiosa, stabilire l’orientamento della propria carriera lavorativa, sposarsi e mettere su una numerosa famiglia o anche fare i dongiovanni per l’intera esistenza, e ogni scelta avrebbe portato a un risultato diverso, mutando di conseguenza il percorso di vita, la propria personalità virtuale e persino la maniera in cui essa veniva percepita dagli altri all’interno del mondo di gioco.
“Molti di noi fantasticano sul poter fare le cose diversamente, conducendo stili di vita alternativi, magari nei panni di qualcun altro”, ha affermato lo stesso dottor Favaro, “Io ho creato Alter Ego in modo che tutti possano soddisfare questo desiderio in modo divertente e privo di rischi”.
E c’è riuscito? Sicuramente meglio di ogni altro videogame, inclusi diretti discendenti più tecnologicamente avanzati come la famosa serie di The Sims a opera di Will Wright ed Electronic Arts, maggiormente improntata sul voyeurismo piuttosto che sull’interpretazione diretta di un personaggio e meno approfondita nella ricchezza e nel realismo esperienziale rispetto ad Alter Ego.
Per conseguire il suo ambizioso obiettivo, Favaro, in modo da ottenere la maggior varietà e molteplicità possibile di situazioni di vita, intervistò centinaia di persone d’ambo i sessi e di ogni età, raccogliendo il loro vissuto più memorabile; selezionando poi gli episodi più significativi e maggiormente condivisi, ne valutò - grazie alla propria preparazione psicologica e al contributo di un gruppo di colleghi - le implicazioni alternative, l’impatto sulla personalità e sul relativo contesto sociale, e infine li assemblò in una sorta di database da cui poter attingere durante il gioco.
Come ha detto lo stesso Favaro: “Abbiamo compreso come da ogni singola risposta fosse praticamente impossibile fornire un ritratto accurato di una persona. Ma ci siamo pure accorti che, dovendo rispondere a centinaia di domande durante una partita di Alter Ego, avevamo un’ottima chance di tratteggiare la personalità del giocatore”.
E difatti il gioco si compone di numerose esperienze, ognuna delle quali influisce su un certo numero di caratteristiche psicologiche della propria personalità virtuale. Dato che uomini e donne vivono episodi peculiari durante la loro esistenza, Alter Ego, per fornire un quadro ancora più realistico e meticoloso, venne realizzato – come già scritto prima - in due distinte versioni: la maschile e la femminile, chiaramente giocabili indipendentemente dal sesso dell’utente, aspetto che ne aumenta ulteriormente la profondità e il divertimento.
Si potrà quindi decidere di giocare interpretando una replica di sé stessi oppure di sbizzarrirsi nell’agire come si è solo finora immaginato, magari comportandosi come non si ha mai avuto la prontezza o il coraggio di fare. E visto che ogni decisione porterà a delle conseguenze, si potrà pure scoprire e imparare qualcosa su sé stessi, anche grazie ai commenti di volta in volta elargiti da una voce narrante – quella dello psicologo – che ha lo scopo, tra le altre cose, di provocare il giocatore per stimolarne reazioni differenti.
In Alter Ego ci si costruisce innanzitutto una personalità di partenza mediante un interessante test psicologico che la delinea attraverso l’attitudine sociale, intellettuale, professionale, familiare e fisica; nonché per mezzo di caratteristiche emotive come la razionalità o l’impulsività, la gentilezza o l’aggressività, la sicurezza o la titubanza, l’ottimismo o il pessimismo, la calma o l’ansia, l’espressività o la chiusura, l’affidabilità o la slealtà.
Si passa poi a decidere se affrontare tutta la vita del proprio alter ego fin dal suo principio, oppure se partire direttamente da una delle sette fasi in cui risulta suddivisa: nascita e infanzia, fanciullezza, adolescenza, giovinezza, età adulta, mezza età, vecchiaia.Ogni fase presenterà una serie di esperienze (cioè di accadimenti per lo più inaspettati) e di scelte di vita (dov’è quindi permesso un maggior controllo degli eventi, come nel caso delle decisioni scolastiche o finanziarie) riguardanti svariati aspetti della propria esistenza e personalità, raffigurate mediante delle icone che ne simboleggiano l’ambito specifico (sociale, sentimentale, professionale, familiare e così via). Questi episodi potranno essere selezionati a piacere dal giocatore e secondo l’ordine che più preferisce; ogni episodio farà aumentare il contatore del tempo di un certo periodo, fino ad arrivare al raggiungimento dell’età che segna il termine della fase attuale e il passaggio alla successiva, con nuove esperienze disponibili e scelte adatte al ciclo d’età in questione. Talvolta non sarà possibile selezionare alcune esperienze, sebbene presenti all’interno della stessa fase, magari perché non si è ancora raggiunta la giusta età nel gioco o perché non si possiedono i requisiti adatti: per esempio, non sarà possibile vivere un’esperienza lavorativa se prima non si è trovato un lavoro, oppure sposarsi se prima non si è costruito un rapporto con un partner.
Gli episodi che si potranno sperimentare in ogni fase sono talmente numerosi da rendere impossibile il riuscire ad affrontarli tutti; ogni episodio presenta un contesto narrativo rispetto al quale fornisce al giocatore l’opzione di scegliere un atteggiamento caratteriale da accoppiare con una decisione selezionata tra una lista di possibilità: non conta quindi solo l’azione effettuata ma anche il comportamento con la quale la si attua. Il mix di questi due fattori porterà a delle risposte che muteranno i valori connessi alle caratteristiche della propria personalità, e ciò influenzerà tangibilmente l’esito delle proprie decisioni future: il computer, infatti, terrà conto dei valori legati a ogni caratteristica e permetterà o vieterà di conseguenza determinate azioni da parte del giocatore, stabilendone pure il risultato in modo differente. Per fare un esempio, mi era capitato, quand’ero bambino, un episodio piuttosto delicato: un giorno, mentre ero al supermercato con un mio amichetto, quest’ultimo ha iniziato a rubacchiare, mettendosi in tasca alcuni oggetti. Sebbene io non lo abbia imitato e anzi abbia tentato di dissuaderlo, lui ha continuato. Ma la cosa nefasta è stata che a mia insaputa mi ha infilato in tasca un sacchetto di caramelle e, ancor peggio, il commesso mi ha pure beccato con la refurtiva addosso e mi ha accusato di furto, telefonando addirittura a mia madre (mentre il mio amico non è stato colto sul fatto ed è uscito indenne dal negozio). A questo punto, il gioco, andando a valutare il mio livello di affidabilità (il quale risultava piuttosto alto perché mi ero sempre comportato da ragazzino esemplare), ha stabilito che mia madre decidesse di fidarsi di me, credendo alla mia innocenza anziché punirmi per una colpa che non avevo in effetti commesso.
Allo stesso modo, una sera, la prima volta che dovevo andare a dormire a casa di un amico, preoccupato dal fatto che i miei genitori potessero non essere più in casa al mio ritorno l’indomani, mi sono sentito dire dal mio babbo che lui e mamma sarebbero potuti essere rapiti dagli alieni; era chiaramente uno scherzo, e difatti ho deciso di non impensierirmi per questo, ma a questo punto la voce narrante mi ha detto che la comprensione della battuta poteva essere eccessiva per un bambino, e ha quindi controllato il valore della mia sfera intellettuale, rivelandomi infine che, risultando molto intelligente per la mia età, ero stato effettivamente in grado di discriminare in quanto tale la burla di mio padre.
Le qualità caratteriali possiedono un punteggio percentuale (sempre visionabile da parte dell’utente) che le qualifica in un modo o secondo il loro opposto: ad esempio, un valore alto di razionalità indicherà un basso grado di impulsività e viceversa, come anche una misura alta di aggressività sarà sintomo di un basso tasso di gentilezza e viceversa. In realtà non esistono caratteristiche necessariamente giuste o sbagliate: come nella vita reale, alcune qualità sono più adatte di altre a seconda della situazione o del contesto; così ogni caratteristica finisce col presentare pregi e difetti nel contempo: per esempio se da una parte l’aggressività caratteriale può costituire uno svantaggio nel caso in cui sia necessario saper chiedere un favore nel modo giusto, al contrario - nel caso in cui ci si tenti di imporre all’interno di un gruppo o magari si concorra per ottenere un ambito posto lavoro - potrebbe rappresentare un vantaggio non indifferente.
In molti casi il gioco considera un ensemble di qualità per valutare l’esito delle scelte dell’utente: tanto per riprendere l’esempio del posto di lavoro, nel caso in cui da adolescenti si voglia tentare di essere assunti come commessi in un negozio, bisognerà possedere le giuste abilità sociali, ed essere anche affidabili e intelligenti. Quindi, pur magari possedendo le necessarie attitudini sociali e risultando piuttosto intelligenti, se non si viene valutati come abbastanza affidabili, non si otterrà comunque il posto di lavoro.
È naturalmente possibile tentare di variare volontariamente le proprie caratteristiche migliorando in questa o in quell’area del proprio carattere (anche se ciò magari non sarà facile, proprio come accade nella realtà) e per riuscirci basterà focalizzarsi specialmente su esperienze e scelte di vita riguardanti l’ambito che si vuole migliorare: a tal proposito, nel caso in cui si continuino a collezionare dei deprimenti due di picche durante gli appuntamenti sentimentali, sarà probabilmente saggio aumentare le proprie attitudini sociali e carismatiche; per far questo bisognerà sperimentare il maggior numero di esperienze sociali possibili (e chiaramente completarle nella maniera più adatta, in modo da perfezionare le giuste qualità comportamentali): grazie a ciò si potrà in seguito verificare che i potenziali partner iniziano a relazionarsi con noi in modo più compiacente e indulgente.
Alter Ego, nonostante la sua interfaccia spartana e il suo comparto audiovisivo praticamente inesistente, rimane ancor oggi un videogame eccellente. Ogni gioia e dolore della vita sono rappresentati in modo accurato e oggettivo, senza tabù e con un tocco di umorismo che non guasta mai: dalle prime esperienze familiari alle amicizie d’infanzia, dalle ribellioni adolescenziali alla scoperta del sesso, dai successi e difficoltà nel percorso scolastico a quelli nella carriera lavorativa, dalla gestione più o meno oculata delle proprie finanze (incluse spese folli e mutui per la casa) alla scelta del partner, dalle responsabilità matrimoniali alle tentazioni extra coniugali, dalle gioie della paternità (o maternità) alle preoccupazioni per i figli, dagli acciacchi di mezza età ai mille problemi della vecchiaia.
Sebbene ai tempi della sua uscita non abbia riscosso il pieno successo che meritava (a mio parere perché troppo avanti e troppo diverso rispetto a tutti i videogame dell’epoca), Alter Ego è stato comunque lodato dalla critica e ha venduto abbastanza da permettere al dottor Favaro di comprarsi casa e auto (beato lui). Ancor oggi Alter Ego è rimasto nel cuore di molti appassionati, ed è possibile giocarne un remake piuttosto fedele online all’indirizzo: http://www.theblackforge.net/ .
Se Peter Favaro, la bellezza di ventidue anni fa, è stato in grado di creare praticamente da solo un gioco come questo, pensate che cosa – volendo riprendere in mano il progetto Alter Ego - si potrebbe riuscire a far oggi con una nutrita squadra di sviluppatori e le odierne tecnologie…