Vampire: The Masquerade - Bloodlines


Dato che in questo blog tratterò principalmente di videogame, iniziamo subito con il titolo che più ha toccato le corde della mia immaginazione e che meglio secondo me rappresenta il concetto di videogioco. Si tratta di "Vampire: The Masquerade - Bloodlines" per PC. Beccatevi il trailer e poi ne riparliamo meglio in uno stralcio dal libro sul videogame design che sto ultimando.



Bloodlines è il secondo videogioco della saga di "Vampire: The Masquerade" tratta dall'omonimo gioco di ruolo (cartaceo). Creato da Troika Games (gli autori del rinomato Fallout) utilizzando il motore di Half Life 2 - pure prima che lo stesso Half Life 2 uscisse sul mercato - con risultati prevedibilmente immaturi dal punto di vista tecnico, venne pubblicato nel novembre del 2004 e segnò il fallimento della stessa Troika, che non riuscì a rientrare con i costi di produzione sostenuti, pur avendo trovato un publisher come Activision, a causa delle vendite non esaltanti motivate dalla presenza dei numerosi e irritanti bug di ogni tipo che affliggevano il gioco.
Bloodlines fu infatti un progetto molto ambizioso, che miscelava in un unico prodotto un gioco di ruolo con un first person shooter e con uno stealth action game, annaffiando il tutto con meccaniche da avventura grafica dei vecchi tempi (per esempio nei dialoghi a risposta multipla). Ma la sua più grande ambizione era quella di riuscire a rendere l'esperienza di gioco totalmente differente a seconda del personaggio principale selezionato, fornendo inoltre un'elevata libertà di scelte e di gameplay nel corso di ogni partita.
Infatti, a seconda del tipo di vampiro (o di vampira) che si decideva di interpretare, il titolo mutava sensibilmente le sue dinamiche di gioco: ad esempio, impersonando il mostruoso Nosferatu, si era costretti a vivere occultati nell'ombra e, al fine di non allarmare continuamente gli esseri umani con la propria presenza, era necessario utilizzare le fogne per spostarsi attraverso i differenti luoghi della città e star sempre bene attenti a farsi vedere il meno possibile. Al contrario, se si sceglieva di vestire i panni di un carismatico Toreador, ci si poteva servire del proprio fascino per ammaliare e sottomettere gli esseri umani, raggiungendo i vari obiettivi grazie allo charme e alle proprie capacità di persuasione e seduzione. Se poi si desiderava un approccio più violento e rabbioso, si poteva magari optare per il Tremere (una specie di stregone vampiro col potere di agire direttamente sul sangue delle altre creature), per l'animalesco Gangrel che possedeva l'abilità di trasformarsi in lupo, o anche per lo psicopatico e assolutamente folle Malkavian.
Così, per ottenere l'ingresso a una festa privata nel caso in cui si fosse stati un Nosferatu sarebbe convenuto strisciare nell'ombra eludendo la sorveglianza all'entrata, mentre come Toreador sarebbe stato più opportuno tentare di convincere i buttafuori a farci passare; i Tremere, dal canto loro, si sarebbero invece potuti fare ben pochi problemi a passare sul corpo di chiunque avesse impedito loro l'accesso alla villa.
Ecco un filmato che presenta i diversi clan dei vampiri disponibili nel gioco (da menzionare la stupenda musica di sottofondo, parte della colonna sonora di Bloodlines):



A proposito della selezione del personaggio principale, era memorabile il test attitudinale presentato al giocatore prima di iniziare una partita, e che gli indicava il tipo di vampiro a lui più affine a seconda delle risposte fornite a domande sulla vita di tutti i giorni.
Il gioco poi cominciava con “l’iniziazione” del protagonista nella società degli immortali e ci vedeva coinvolti in un’intricata quanto intrigante trama ambientata a Los Angeles, sullo sfondo di una cruenta lotta di potere tra i sette clan dei vampiri, intenzionati a impossessarsi del sarcofago contenente il corpo di uno dei più antichi e potenti non-morti mai esistiti.
Chiaramente uno dei punti di forza del gioco era rappresentato dal fascino dato dal ricco contesto narrativo del gioco di ruolo cartaceo su cui Bloodlines poteva basarsi: in "Vampire: The Masquerade" i vampiri sono sempre esistiti e convivono con gli umani evitando il più possibile di rivelare la loro presenza e obbedendo a un insieme di regole stabilite dalla loro società segreta. La violazione di tali leggi può arrivare a comportare la pena di morte (o meglio l’esecuzione capitale) di un vampiro da parte dei suoi simili. Tra queste regole figurano, ad esempio, il non svelare la propria natura agli umani, il non arrivare a uccidere un umano mentre ci si nutre del suo sangue, né trasformarlo in immortale.
Al di là della differente impostazione di gioco e dell'opportunità di personalizzare ulteriormente il proprio personaggio durante lo svolgimento della partita, potenziandone di volta in volta diverse e peculiari abilità, Bloodlines si distingueva anche per la varietà di possibilità che offriva al giocatore per affrontare e risolvere differenti situazioni di gioco. Per citare solo uno degli innumerevoli esempi di ricchezza di gameplay, a un certo punto si faceva la conoscenza del custode di un cimitero (ironicamente chiamato Romero), il quale ci chiedeva il favore di procurargli un pò di compagnia femminile per la nottata, visto che lui era impossibilitato ad abbandonare la sua "postazione di guardia" a causa di una indesiderata quanto peripatetica attività di alcuni defunti che non avevano per nulla voglia di starsene buoni nei loro rispettivi loculi. A quel punto potevamo decidere di assecondare il buon Romero, andando in città a procurargli un'avvenente pulzella con le buone maniere o anche con le cattive (visto che non sarebbe stato certamente facile persuaderla a seguirci in un camposanto); oppure ci saremmo potuti offrire di sostituirlo per il tempo necessario a svagarsi in città, e avremmo quindi preso il suo posto: sarebbe così iniziata una fase di gioco (piuttosto difficile, a dire il vero) in cui ci saremmo dovuti munire di fucile e abbattere tutti gli zombi che avessero cercato di uscire dai cancelli del cimitero.
Da menzionare anche le diverse e frequenti diramazioni nella poliedrica e complessa trama di fronte a cui ci si sarebbe trovati, e che avrebbero influenzato notevolmente sia l'evoluzione degli avvenimenti, sia la stessa conclusione del gioco (che prevedeva ben tre finali totalmente differenti). Per mostrare un esempio di questi bivi decisionali basti raccontare l'episodio che ci vedeva incontrare una ragazza in fin di vita, stesa su una barella, durante una delle nostre frequenti sortite in ospedale (per procurarci del nutrimento extra attraverso la corruzione di un infermiere della banca del sangue). La malcapitata giovane ci chiedeva disperatamente di aiutarla, e noi ci rendevamo conto che di lì a poco sarebbe spirata. A quel punto dovevamo scegliere se salvarla con l'unico mezzo a nostra disposizione (cioè facendole bere un pò del nostro sangue immortale) e violare così una delle leggi della società vampirica, oppure ignorare il bisogno di quello sfortunato e insignificante essere umano, restando ligi alle regole della nostra stirpe. Nel caso in cui si fosse corso il rischio di aiutare la ragazza, l'avremmo poi incontrata molto più avanti nel gioco, ormai trasformata in una nostra succube e disposta a far di tutto per compiacerci - per esempio sia procurandoci delle ignare vittime da "prosciugare" sia cambiando totalmente look numerose volte a seconda del nostro capriccio.
Questa molteplicità di approcci al gioco e la presenza di continue scelte e diramazioni della trama principale durante la partita (oltre che l'uso inesperto del complesso motore grafico e fisico di Half Life 2) hanno però prestato il fianco a un pericoloso quanto letale rovescio della medaglia: la possibilità di numerosi bug che si sono in effetti verificati in quantità massiccia nella prima versione uscita sugli scaffali, e che hanno abbassato le vendite del gioco ben al di sotto delle previsioni. A nulla è infatti valso il primo e corposo patch che la Troika ha rilasciato poco dopo la distribuzione del titolo sul mercato: troppi errori restavano ancora irrisolti e alcuni erano talmente pesanti da causare l'impossibilità di terminare la partita se si svolgevano determinate azioni nel corso del gioco. Nel febbraio del 2005 Troika Games fallì, ma alcuni dei suoi programmatori continuarono a produrre degli unofficial patch per risolvere gradualmente i problemi che ancora affliggevano Bloodlines. Contemporaneamente, anche se a quel punto era troppo tardi per Troika, il gioco cominciò a farsi conoscere attraverso una nicchia di appassionati, arrivando a diventare un vero e proprio cult game con un pubblico di utenti sempre più numeroso. A conferma di ciò, a distanza di oltre tre anni e mezzo dalla sua uscita, sebbene sia ormai praticamente perfetto e quasi esente da bug di sorta, Bloodlines continua a generare consensi tali da motivare ancora un'opera di perfezionamento certosino, che non si è mai interrotta e che continua attraverso gli aggiornamenti non ufficiali del gioco, l'ultimo dei quali è uscito meno di un mese fa.
E in effetti come dimenticare le suggestive atmosfere notturne di una Los Angeles decadente e insidiosa ricostruita nel gioco con le sue strade di periferia e il porto di Santa Monica, il quartiere nobile antico e diroccato, e quello moderno e brulicante di vita, i suoi fumosi nightclub e la sua rutilante Chinatown? Come pure contribuiscono alle atmosfere magiche e oniriche di Bloodlines le sue azzeccate musiche d'accompagnamento (c'è anche una canzone dei nostrani Lacuna Coil nei titoli di coda) e, last but not least, la galleria dei numerosi personaggi con cui si interagirà durante la partita, ognuno col suo carattere e le sue motivazioni, con una storia da raccontare e una personalità a tuttotondo.
Ecco uno stralcio della fantastica colonna sonora del gioco; si tratta del Chinatown theme, un avvolgente tuffo sensoriale nel mondo di Bloodlines:



Per me Vampire Bloodlines è tutto quello che un buon videogioco dovrebbe essere: un'esperienza emozionale che coinvolge e appassiona, trasportando l'utente in un'affascinante e ipnotica realtà alternativa dalla quale ci si stacca come da un vivido sogno.

7 commenti:

Anonimo ha detto...

Molto bella questa tua retrospettiva/recensione! Mi hai fatto venir voglia di giocare questo titolo... Ora cercherò di procurarmelo e spero di riuscirci, visto che è uscito quattro anni fa...
Continua così che vai forte!

Antonio

Anonimo ha detto...

che sballo......sei forte soprattutto per il modo in cui descrivi i più piccoli particolari ciao Linda

Anonimo ha detto...

Adrenalina a 1000000....
ciao Giulia

Mattia ha detto...

Ho avuto il privilegio e il piacere di collaborare con Piermarco. La sua preparazione in ambito videoludico non ha eguali, è un autentica enciclopedia del videogioco. Ho potuto approfittarne tormentandolo con la mia curiosità. I suoi interventi sono sempre puntuali e dettagliati, come in questo caso.
Seguite il suo blog, non ve ne pentirete.
Un caro saluto

Roberto ha detto...

Finalmente un nuovo blog da tenere d'occhio grazie agli interventi di uno dei massimi esperti di videogiochi nel nostro paese! Complimenti Piermarco, e grazie per avermi fatto conoscere questo gioco veramente ricco di spunti e di idee (me lo sono portato fin quaggiu' in ufficio ;) )

A presto!
Roberto

iAN ha detto...

Mi fa sempre molto piacere leggere i tuoi articoli, anche se sicuramente non abbiamo gusti compatibili per quanto riguarda i videogiochi - ed altre cose, certo ;o).
Sei un grande!!
Hasta siempre...

Anonimo ha detto...

ciao ragazzi,
qualcuno è in grado di dirmi quali sono le patch migliori da installare e dove trovarle? grazie